副教授 劉孟奇
每年的三月底四月初,照例會有一些針對青少年的應景民調出現。媒體在解讀這些民調時,最常得出的結論就是我們的青少年很憂鬱,很不快樂,而最主要的原因莫過於讀書壓力太大。在這些報導的最後,經常會用一句話總結:「什麼時候才可以給孩子一個『快樂學習』的空間?」
「快樂學習」或許是過去十幾年教改過程中最響亮與打動人心的口號之一,但是其中也隱藏著很大的迷思。「大人們」所以會強調「快樂」,避諱「壓力」,或許是 因為過去的成長過程不快樂,不想讓孩子們「重蹈覆轍」,或許是因為不想背負「讓孩子不快樂」的罪惡感。無論如何,青少年真正需要的,是「沒有壓力的快樂學 習」嗎?
一個很好的觀察對象就是:對於成長於電腦科技日新月異的E世代而言,他們會選擇購買怎樣的電玩遊戲?或者說,怎樣的電玩遊戲才能暢銷?
如果觀察暢銷的電玩遊戲,從早期的超級瑪俐、俄羅斯方塊、三國志、世紀帝國,一直到最近當紅的太鼓達人、魔物獵人,我們可以發現,這些遊戲沒有一個是拿 「沒有壓力,可以輕鬆快樂玩」來當賣點的。相反的,這些遊戲往往講究技術鍛鍊,要花時間練習上手,而且玩的過程當中還經常會有「卡關」—因為技術不夠而過不了關—的情形發生。
遇到卡關的時候,挫折感當然油然而生,但是說也奇怪,這些在玩的過程中經常會讓人產生挫折感的遊戲,卻也往往是青少年願意省吃儉用,甚至努力打工賺錢來購買的遊戲。話句話說,這等於是在「花錢買挫折感」。難道青少年嫌生活中的挫折還不夠多?
如果我們進一步觀察,就可以發現,這些遊戲的樂趣就在於過關之後的成就感。當然,這些遊戲的設計不會只是一味的製造挫折感(只有挫折感的遊戲大概也賣不出 去),而是在經過充分的練習與學習之後,只要掌握了足夠的技術,再加上一定的運氣,就可以過關。但是重點在於,沒有真正的挫折感,也就沒有真實的成就感與 巨大的滿足感。事實上,當一個遊戲失去挑戰性—或者說,失去製造挫折感的能力—通常也就是要被束之高閣的時候。
一言以蔽之,我們的孩子可能並不需要高度保護心態的「快樂學習」,而是需要能夠讓其充分感受到成長樂趣的「有成就感的學習」。沒有壓力,就沒有克服壓力以 後的紮實成長;沒有挫折,就沒有解決難題之後的滿足成就。從這個角度出發,我們應該可以發現,過去教育所以會產生一些弊病,問題不在於讓孩子有挫折感,而在於「沒有盡頭的挫折感」,或者是「有挫折感,沒成就感」。而其原因或者在於不能讓孩子能夠循序漸進、按部就班的一步步克服挫折;或者在於能夠產生成就感 的來源太過單一,而缺乏多元成就的管道。在這兩點上,電玩遊戲的表現恐怕都要強得多,也值得教育者多加學習。
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自由時報2008-12-24
競爭力下滑 日輕鬆學習政策喊卡
〔編譯鄭曉蘭/綜合報導〕日本政府為改善升學壓力所造成的教育問題,六年前大刀闊斧實施所謂的「輕鬆學習」教育路線。如今,在國內外學力評比大幅滑落的情況 下,文部科學省不得不再次改弦易轍,繼中小學的新綱領後,接著公布脫離「輕鬆學習」路線的高中新「學習指導綱領」。這也等同宣布日本小學至高中的教育體制,正式揮別「輕鬆學習」時代。
高、中小學政策大逆轉
日本文科省二十二日公布約十年修訂一次的高中「學習指導綱領」,內容完全擺脫十年前為實施「輕鬆學習」所制定的現行綱領。全新綱領將在徵詢民眾意見後定案,在二○一三年四月的新學期開始實施。
此前,該省已於今年三月公布中小學新「學習指導綱領」,大幅提升課程分量及難度,預計陸續於二○一一年及一二年實施。
取消數理難度門檻限制
日本高中的全新學習指導綱領中,以英文、理化以及數學三科跳脫「輕鬆學習」的色彩最為濃厚。該綱領廢除原先對數理設定的「難度門檻限制」,改由老師進行評估後,可自行決定教授較難內容。
高中英文 全程英語授課
英文科的學習單字由原先的一千三百字增至一千八百字,且規定老師原則上須全程以英語授課。不過,以英語授課的規定已引發外界質疑,不少教師擔心不但學生沒有能力吸收,就連教師本身也沒有自信,能全程以英語授課。
全球評比退步 教育警訊
日本倡導週休二日、縮減課程內容的「輕鬆學習」,實施以來爭議不斷,不僅家長憂心孩子學習能力低落,還有許多學校為拚升學率,自行恢復週六上課舊制。而日本 接受「輕鬆學習」教育的所謂「輕鬆世代」,在經濟合作暨發展組織(OECD)於二○○七年底公布的基礎教育學習評鑑(PISA)中,所有評鑑領域的排名皆 比上次評鑑退步,數學和科學排名更大幅滑落,讓向來以青少年優越數理表現自豪的日本社會大為震驚,也讓日本教育單位更積極投入教育路線的轉換。
------------------------生於憂患 死於安樂
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